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VR将如何发展?是玩具、镜子还是艺术?
除了大名鼎鼎的麦克卢汉(Marshall McLuhan),在媒介学中还有一位重要人物:保罗·莱文森(Paul Levinson),他不仅被称为「数字时代的麦克卢汉」,还是上篇提到的《娱乐至死》一书的作者尼尔·波兹曼(Neil Postman)的学生。
这次我们就借Levinson的「媒介进化论」——媒介会向着「玩具→镜子→艺术」的方向演化——来聊一聊VR这种媒介会如何发展。
一、「玩具-镜子-艺术」理论
当一个词和「进化」二字结合在一起说时就变得很有意思,因为我们这时在把这个词代表的事物当做一种“生物”来看待。
譬如「媒介进化」这个词,研究的是媒介这种生物在它的“自然环境”作用下会如何演化。而媒介生物所处的“自然环境”——即它们所存在的地方、承载它们的载体、滋养它们的资源——就是我们人类以及整个人类社会。似乎就不难得出这样的结论:媒介生物为了长久生存,会根据人类社会的发展而适应性地改变自己。
如何改变呢?
具体来说,Levinson认为任何一种新的媒介形式的演化都会分为「玩具」「镜子」「艺术」三种阶段。而单独看某一种媒介形式,不一定会经历所有这三种阶段,有些媒介会停留在「玩具」阶段,少数媒介会进入「艺术」阶段。
最经常被拿来举例的媒介就是电影了。
在电影发明初期,人们觉得它是一个有趣的新玩意儿,看的是演员在电影里唱歌、大笑、打喷嚏,对这种新技术带来的体验赞不绝口,它就像新玩具一样吸引着每一个人;而后,电影逐渐向「纪录片」的方向发展,拍摄素材变成了人们的日常生活,像镜子一样反映着社会现象;在剪辑技术出现后,电影具备了对现实进行抽象和重构的能力,成为了一种通俗艺术,达到了媒介进化的最高阶段。
如果结合弗洛伊德的心理动力论就更有趣了,在媒介的「本我」阶段,人们充满欲望,注重享乐,看到的是「形式」,觉知在「外界」。
随着媒介适应人类而演化,逐渐进入「自我」阶段,开始与人类融合并反馈给人类,人们开始看到「自身」,觉知在「内心」。
而当媒介再一次突破限制,冲出人类社会的束缚后,媒介进入「超我」状态,从人类头顶俯视,给人类带来「身外」感,让人有了「我们」的觉知。
总的来说,Levinson这套「媒介进化论」从一个侧面阐述了「技术」与「内容」相辅相成的变化趋势——
新的技术刚出现时,人们往往把技术本身当做可供消遣的“内容”,获得个人的、主观的、浅显的感知经验。
随着技术的发展和应用装置的产生,技术的实现形式本身已经让人见怪不怪,这时适合于这种新技术的内容逐渐被创造出来并得到广泛传播,人们开始有社会的、客观的、大众的感知经验。
当这种技术蕴含着的重构现实的潜力被释放出来时,内容的表现形式和深度进一步升华并占据主导地位。
与此同时,这种技术及其展示的内容在大众的渗透率也逐渐提高,进而使其成为大众文化,或所谓「通俗艺术」。
二、现阶段下,VR遇到的问题
至此,相信你对「玩具-镜子-艺术」的理论已经有了一些了解,但当把这套理论应用在VR这种媒介上时,会遇到很多棘手的问题。
比如Google推出的Tilt Brush,让人们能在虚拟空间里画立体图形,它是「玩具」还是「艺术」?比如拍摄一部全景纪录片,用VR头显观看,是否就能说这部影片反映了社会现实,因此VR处于「镜子」阶段?比如戴着VR头显看电影时,是否因为电影是一种通俗艺术,就能说这时VR处于「艺术」阶段?比如最近Steam平台超火的音乐游戏节奏光剑(Beat Saber)是否发掘了VR独特的应用方式,从而为它带来艺术性?一开始我对这些问题也手足无措,于是借来《莱文森精粹》通读了一遍,凭着我浅显的理解,来为大家梳理一下如何看待VR的媒介进化方向。
这时我要引入Levinson的另一个理论:补救性媒介(remedial media)理论。
他指出,由于任何一种媒介都是不完整的,因此总会有新的媒介为了「补救」旧媒介的某种“缺陷”而诞生,这时新媒介会部分继承旧媒介的特点,并优化自身以更适应人们的需求。
例如Levinson认为,手机是对固定电话的补救。Bell发明的电话打破了人与人之间用口语进行交流的空间限制,一个人的声音可以瞬间传到大洋彼岸另一个人的耳朵里。
但同时电话的「固定性」也给它带来了另一种空间限制,人们必须到有电话的地方才能完成语音传递的魔法。
为了“补救”这种不便、打破这种限制,移动电话(即手机)被发明出来,它保留了固定电话传递语音的能力,并且让这种能力跟随人移动,触手可得。
在媒介种类如此丰富的今天,VR可谓是吸收天地精华,集万千宠爱于一身。它是荧幕与视野等大的电影院,是能同时看很多个频道的电视,是让玩家突破次元壁的体感游戏机,是被三维化的电脑显示屏,这些都是VR从已有媒介中继承并发扬光大的。
而反过来,戴着VR设备看全景视频、玩游戏、浏览网页,就能让VR成为一个全新的媒介么?
我认为:不能。
理由有三点:从新维度、新技术、新社会结构三个方面来看,VR作为一种媒介,仍在摇篮中,或是「玩具阶段」。
1. 用VR实现「在场交流」的能力仍未被完全发掘
在VR世界里,我们或许能看更大视野范围的纪录片,或许能用更多的肢体互动参与游戏,但VR媒介引入的新维度「虚拟三维空间」在此时只是被用来复刻我们使用已有媒介的套路,它能达到的天花板还离我们很远。
在上一篇文章中我提到「在场交流」(communication at presence)这个概念,在Levinson的「人性化趋势」(anthropotropic)理论里也有提及。实际上,人类为了在时间空间的限制下实现它可谓是煞费苦心,步步为营,一点一点夺下现实世界的控制权。如果解构一下「在场交流」的要素,我们大致可以写一个公式:
在场交流完整度R = (人1 + … + 人N) × 时间同步率T × 空间重合度S × 可互动程度I
比如真实面对面交谈时,我们有多个人待在同一个房间里,每个人的表达都能无延时地被其他所有人听到,且每个人都可以给其他任何人言语、眼神、拥抱、扇一巴掌等等的反馈,甚至可以用纸笔、白板、显示屏来协同表达。这时R = 100%。
而一切媒介的R都无法达到100%,有时甚至会非常低。
例如书籍是由作者向读者在异步时间、书本空间内单向意图的表达,但由于印刷术的存在,作者能一对多地表达意图,从而提高了表达效率。
而用手机/电脑进行视频通话时,可以多个人同时透过摄像头做口头语言、肢体语言或文字的表达,但每个人都无法影响他人所在的空间,达不到在同一个会议室一起在白板上写写画画的交流完整度。
回过头来,我们看看VR有怎样的可能性。
有了虚拟三维空间的存在,我是有可能把自己全身影像都投射到里面、实现tele-presence的。哪怕不是原本的面貌,只是一个虚拟Avatar,也足够让我获得近似真实的表达能力(语言、表情、动作),且这种表达在网络的帮助下可以做到基本实时。
而由于这个虚拟空间无限大,理论上我可以把想要交流的所有人都请进来,大家处于同一个(虚拟)空间内,且每个人都有权限摆弄这个空间内的任何(虚拟)物体,或跟任何人互动。可想而知这时的在场交流完整度R会很接近100%。
诶?你是不是想到了最近一直很火的VRchat?
但我很抱歉地说,即使有VRchat这样的产品,也无法提升VR的媒介阶段,原因请看第二点。
2. 让人们沉浸在VR世界的技术突破仍未产生
提到「虚拟现实」,人们提到最多的、最担忧的、最向往的都是「沉浸感」。这个完全虚幻的空间具有无限的可能性,无论你想进入梦、历史、还是未来的场景,无论你想体验身为人、汪星人、还是史莱姆,你都觉得可以做到。但噩耗是:现在还不行。
上一篇文章的结尾我说”Visual = Reality”,其实是对VR还原「视觉外感官体验」的能力有所担忧并推演到极端的说法,但也能反映现状。
目前的VR触觉反馈装置里手柄占绝对多数,但真实世界中我们并不会像用手柄那样与物体交互;还有一部分研究者利用超声波、空气射流或气动装置模拟触摸时的压力,有可能发展成全身力反馈装置,但仍无法还原真实物体的材质触感。于是短期内我们无法获得足够丰富的交互体验。
此外,VR设备的分辨率、处理能力与佩戴舒适度之间尚未解决的矛盾,也让我们忍受着颗粒感画质,时不时感到晕眩、脖子痛,无法长时间停留在那个空间里。
Levinson提到媒介从「玩具」跨越到「镜子」阶段时有一个非常重要的感知变化:对新媒介(技术)的认知从新奇的、个性的、主观的变为现实的、社会的、客观的。用人话说就是逐渐忽视了新媒介的「新」,认为它普普通通平平常常,是个实用的装置,且大多数人都有能力使用。
这一点VR仍未达到,大多数人还认为它是一种商场里才有的体验设备,一种高科技产品,一个很贵的游戏机。或许新一轮技术突破后,我们能拥有更便宜、视野更清晰、佩戴更舒适的新VR设备,到那时才具备了阶段跨越的可能性。
3. VR并未带来新的社会结构或范式的变化
当McLuhan提出「媒介即信息」,并进一步推论出「地球村」的存在后,媒介对人类社会的影响越来越多地被人讨论。
的确,如果将媒介看做一种“生物”,它要在不断变化的人类社会生存,就要对它的生存环境持续产生影响,来改善自己的生存状态。
书籍改变了人们的口语表达习惯,互联网将世界变成地球村,手机让人与人的关系变得非常近又非常远,这些深刻的社会变化、或者说社会范式的改变都与媒介的作用息息相关。当一种媒介被大众接受并在日常生活中使用,它对人们的影响将是渐进的、隐喻式的,又不可倒退的。
而就像上一条提到的,VR对人的影响还非常微小,它带来的体验的不可替代性还很低,这也意味着它还有广阔的发展空间。
三、VR的下一阶段
好了,既然VR作为媒介还处在「玩具阶段」,我们不妨一起来畅想一下当它达到下一个阶段时,会有怎样的变化。
1. 在场交流更完整对社会协作的促进
「媒介即信息」的另一层含义是当媒介发生变化,信息的产生、传播及反馈也会随之改变。每一次媒介的变革,除了让信息的丰富程度指数级增加,还将人与人的距离缩得越来越短。这就意味着,人类群体的交流效率和交流深度都会逐渐提高。
工作,是最常见的需要多人交流的场景,而各行业对交流能力的需求也不同。互联网公司或许可以满足于视频会议、屏幕共享及在线协同文档,设计公司还需要2D/3D的实时展示与标注工具,自动化工厂甚至需要所有相关设备的参数仪表盘和远程操作系统。随着VR的发展,被虚拟空间连接起来的你我他她都将能轻松完成这些任务。
此外,由于能更完整地表达意图,沟通中的误解、信息不充分等问题会得到缓解,新闻记者、环保工作者等群体挖掘出的信息得以更完整地呈现,人们将更容易看到事情的全貌,减少偏见与猜疑。或许乌合之众会逐渐变成精英之师也说不定呢?
2. 临场感提高对人类聚居方式的影响
去年参观南昌举办的世界VR产业大会时就感到,各行各业的创业者对VR技术的应用,会让虚拟空间里的内容变得越来越丰富。当人类的知识、经验、甚至人体本身都被转移到虚拟空间后,这个世界的资源分配方式会有多大的改变啊!
人类现有的聚居习惯、城市化进程、房价的提升,本质上都受制于资源的稀缺或资源利用效率。能源水电、数字信号都需要承载它们的网络,于是想要享受现代生活就得与大多数人待在一起,否则资源利用效率下降,生活成本会大幅提高。
这个问题短期内无法解决。但学校、医院、商场、公司都要建在真实的土地上,于是离这些设施的距离被赋予了不同的价值,而随着VR的发展,这些价值会在虚拟空间中被重新分配,从而改变人们对居住地的认知。
试想一下,当你可以在家用VR设备流畅地与同事交流协作,你的孩子在VR课堂里能接受到优质的教育,当生病时有医生远程望闻问切帮你诊断,需要化验或手术时找到就近的无人医院就都能搞定,这时你还需要花光积蓄背上负债去抢几万一平的学区房么?你还需要住在步行半小时以内打车起步价但房租多50%的公司圈附近么?你还对一二线城市的“便捷”念念不忘么?
我会选择一个山清水秀房价低的小地方,同时享受现代生活和大自然的美好。你呢?

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